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Channel: GamerBoom.com 游戏邦 »玩家体验
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利用生物测量法研究玩家体验的5点考虑

我们如何预期一款好游戏带给玩家的感受?兴奋?专心?快活?受到挑战?让我们想想在实验术语中的这些生理学的陈述——现在利用生理学知识把这些词转换成人类神经系统的电子语言。例如,兴奋=交感神经活动增强=更高的心率、血压、更快的浅呼吸。但人们往往背道而驰,得出一些经不起推敲、以一对多的推论,如心率增加=兴奋/沮丧/不安/高兴。

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音效设计可影响游戏质量和玩家体验

自PlayStation时代开始起,音效设计已经有了极大的发展。数字环绕音效的出现增加了内存和预算损耗,开发者制作出的游戏中有着饱满和充满活力的高保真音景。尽管有些音频技术师只是单纯地给其他人的对象添加音效,但是音效设计师可用的技术的进步使得专注这个领域的先驱者获得了探索音频同游戏可玩性之间关系的新机会。正如视觉效果艺术师已经找到新方法来在屏幕上呈现信息那样(游戏邦注:比如《死亡空间》无缝整合HUD...

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Pocket Gamer:滥用IAP设置将破坏游戏玩家体验

Pocket Gamer读者Rich1982不觉得对IAP有什么好大惊小怪的。他认为“真正奇怪的是,人们得有一种得到消费权利的感觉,即使这东西廉价得只要微不足道的69便士”,只要花少得可怜的69便士,他就能玩到游戏的绝大部分内容,那他就高兴了。

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游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析

Mark Pincus关于社交游戏鸡尾酒会式的界定:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚。将游戏从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局的游戏限定体验片段),特别是自有的属性(比如脱离与相关玩家或者产品供应者的即时反馈联系)带入到社区交互沉浸以及不断延长的游戏生命周期范畴,使游戏的产品贩售属性逐步衍化为带有互动性质的服务。

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电子游戏应利用积极反馈引导玩家行为

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Will Wright谈游戏开发过程及未来趋势的看法(2)

Wright建议刚刚入行的年轻设计师学习非游戏领域的知识,以便汲取更多创意的灵感。以下是Game Horizon对他的采访。

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开发者应针对不同用户定制应用体验

在带有无数免费选择的手机游戏市场中,规则总是快速改变着。发行商们开始分裂成两派,一派是能够理解并满足玩家的期许,而另一派则做不到这点。他们的这种区别更是体现在每一款游戏所创造的数百万美元收益上。

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分析游戏奖励的需求层次及其用法

奖励是一切游戏中的重要特征,因此是可见于所有游戏类型的元素。奖励的形式和大小多种多样,如果奖励得当,就能够极大增加玩家的游戏乐趣,激励他们继续玩游戏。奖励甚至可以让玩家去做一些他们原本并不想做,或者不喜欢做的事情。许多玩家仍然会为了奖励而做一些无趣枯燥的事情。这种让玩家去做违背自己意愿的事情足以证明奖励的威力。

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关于游戏设计中的复杂性和深度问题

作者:Dan Felder 今天我们将谈论游戏设计中最具争议的话题之一:复杂性。很久前,关于这一话题的讨论便曾 [...]

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为什么在游戏设计中添加live service如此重要

作者:Casey Alkaisy 游戏产业中正发生着一场改革,但是人们却对此而沉默。我们总是不断地谈论新技术以 [...]

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金钱是否是一款游戏成功的衡量标准?

作者:Christian Mosbo 衡量游戏成功的标准到底是什么呢?或者说,衡量失败的标准是什么? 最近我和 [...]

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